Царевна из "Сибарта"

Как-то незаметно сложилось мнение, что качественный отечественный софт делается исключительно в пределах Садового кольца или, по крайней мере, по одну сторону Урала. Это прискорбное заблуждение. В Сибири умеют программировать не хуже. Например, красноярская фирма "Сибарт" создала настоящую компьютерную игру, на уровне "Сьерровской", остроумную и интересную, оформила её, как полагается - на фирменных дискетах, в фирменной коробке. И выпустила её промышленным тиражом на двух языках. Предлагаем интервью с продюсером Юрием Литвиненко и программистом Олегом Гасановым.

-Как вы дошли до жизни до такой? Как пришло вам в голову писать игру да ещё и на продажу?

Олег Гасанов:- В перестроечные времена в секретную контору пришло некое пособие "персоналки"- ЕС-1840. Тогда это казалось верхом совершенства. Я увидел LARRY, захотел понять, как это сделано. Я стал думать о некоем языке, на котором можно было бы реализовать игры. И скоро сделал прототип на СМ-1410.

-На алфавитно-цифровом экране?

О.Г.: А какая разница? Главное - механизм, язык. Кстати, то ядро я перенёс потом на РC и лишь слегка доработал. Написано-то было на C. На РC начинал на Microsoft C 5.1, а потом перешёл на Zortech 3.1 C++, и стало проще. Почему проще? Потому что я с самого начала использовал ООП, хотя не всегда осознанно. Пока не перешёл на C++, объектный подход пришлось эмулировать.

-А что из себя представляло это ядро?

О.Г.: Цель была - создать систему, в которой не нужен программист. Сценарист создаёт сценарий, художник рисует, композитор пишет музыку. В какой-то мере мы этого достигли. Кроме того, идея была в том, чтобы не было методологических ограничений (по количеству сцен, персонажей, связей между сценами). Фактически речь шла о создании своей ОС.

-Как это обыкновенно и получается. Возъмём, к примеру, ID Software...

О.Г.:-Да. Так вот, ядро было создано, и это гибкий инструмент, который мы можем использовать хоть для создания новых игр, хоть для обучающих систем. Правда, не обошлось без стратегических ошибок. Главная - ориентация на 286-й процессор. Тогда, в 1992 году, мы не верили, что в ближайшем будущем в России 386-й будет широко распространён. Не использовали защищённый режим. В новой версии ядра эта ошибка исправляется. Вторая ошибка - мы, конечно, заложили работу со звуковыми картами, но долго пытались сделать качественный звук на спикере. Много труда, мало пользы, а причина та же: не верили, что звуковые карты в ближайшее время будут распространены.

-С ядром понятно... А как создавалась сама игра?

О.Г.: -Первую игру, известную в узких кругах под названием "Следствие ведут колобки", я сделал ещё в "Изумруде".

-В секретной, то бишь, конторе?

О.Г.:-В ней. На "колобках" всё отработал, а уже потом возникла идея "Царевны". Ядро уже работало, а с графикой были проблемы. Я долго бился, но не мог сделать движение. Тут подходит Лена Костромина... Тогда при каждом инженере было несколько девушек, чтобы у инженера была больше зарплата.

-Потому что он тогда был не инженером, а, положим, начальником сектора. Это нам знакомо...

О.Г.: -Лена и говорит: я могу, мол, это сделать. Я говорю ей: ты даже полиномов Лагранжа не знаешь, я на тебе крест поставил. И ушёл покурить. Возвращаюсь, а она и в самом деле сделала движение. Так что дальше стали работать с Леной. Она же надоумила найти профессионального художника. Я подумал: где живут нормальные художники, где обитают? Нашёл халтуру на "Офсете", поставил им систему вёрстки, а на самом деле - чтобы внедриться и найти художника. Но так и не нашёл. Потом пошёл на шёлковый комбинат. Смотрю - табличка: "Главный художник". Познакомился с Татьяной Александровной Ливак, а уж она "вывела" нас на мужа - Степана Стенановича Ливака.

-И тут с картинками стало попроще...

О.Г.:- Как сказать. Сначала Стёпа пытался рисовать мышкой. Но скоро стало понятно, что ничего хорошего из этого не получится. А значит, нужно сканер. Причём цветной. Стал убеждать руководство "Изумруда" в том, чтобы приобрести сканер.

-Якобы для производственной необходимости?

О.Г.:-Для неё, конечно... Но этот номер не прошёл, вот тогда я и начал искать спонсора.

-И тут на сцене появляется Юра. Позволь тебя представить. Бывший программист, а теперь - "новый русский". Бизнес стал делать не в компьютерной области, а в торговле и строительстве. К 1992 году уже стоял на ногах.

Юрий Литвиненко:- За Олега поручился мой друг, Саша Волгаевский, который работал вместе с ним в "Изумруде". Если бы Олег пришёл сам, вряд ли я клюнул бы. А так - увлёкся этой идеей и забросил организацию СП с Китаем, свернул всё это дело и деньги бросил на игру. Планы-то были наполеоновские: за полгода сделаем, на Запад продавать будем...

-Программисты вообще большие оптимисты. А на самом деле, если договор на полгода - два года минимум нужно делать. Если на месяц - значит на самом деле полгода.

О.Г.:- Мне тогда Юрин подход понравился. Я говорю: нужен сканер, пусть даже дешёвый. Он говорит: зачем дешёвый, купим хороший. Ну и купили. Он по тем временам стоил, как полторы "девятки".

-Сам Юра, помнится, ездил тогда на "шестерке" с треснутым ветровым стеклом... Юра, денег не жалко было?

Ю.Л.:-Так планы-то были наполеоновские!

О.Г.-А самое интересное - что со сканером проблемы не закончились, а можно сказать, начались. Сканирование идёт в режиме 640 на 480, а отображается - 320*200, 256 цветов. Идёт искажение. Сначала Стёпа пытался рисовать так, чтобы после сканирования всё было нормально. Потом сэмулировали BIOS и сделали 320*240. Чтоб не искажалось. Вообще, много фоновых картинок мы не стали делать. Зато картинки красивые.

-Это уж точно. Сказочно, ярко, и оригинально. А сценарий кто писал?

О.Г.:-Сценарий - это вообще самое главное. Вот тут в городе мы не нашли профессионалов, пришлось делать самим. Тексты писал профессиональный писатель, Владимир Чагин, а сюжет - мы сами. Самое главное - что сюжет нелинейный. Такого, чтобы просто переходить из уровня в уровень - нет. Проходишь в любую сцену, но помнить нужно все. О том, что ты сделал ложный ход, ты догадываешься много позднее: несущественный шаг в начале приводит серьёзным последствиям в конце. Причём цели можно достичь несколькими способами. Ещё одна изюминка -рваный темп игры. Иногда нужно реагировать быстро, а иногда -ждать. Например, в кабаке нужно просто отсидеться и подождать, когда страж, который приходит несколько раз, напьётся и уснёт. А в другом месте нужно действовать очень быстро.

-Я заметил, что и персонажи ведут себя по-разному и говорят разные слова в одной и той же сцене, но при разных, так сказать, исходных данных... Например, свинья изрекает разные сентенции, но всегда юморные...

О.Г.:-Это вообще было самое сложное. Масса веток и подветок сценария, и для каждой комбинации - свои тексты. Тут пришлось попотеть писателю.

-А музыка, звуки?

О.Г.:-Это тоже целая эпопея. Искали по всему городу качественный микрофон, но так и не нашли. Ещё одна забавная история со звуками: в игре есть эпизод, где героя лупят плетьми, а он, естественно, орёт. Записывали, орали, кто как может. А внизу, под нами - "Хопёр". Охранники подумали невесть что, вламываются с пушками наголо...

-И впрямь нескучно... Ну вот, сделали вы наконец продукт, и классно сделали. Как теперь насчёт материального удовлетворения?

Ю.Л.:-В городе игра уже продаётся. Сто штук продали в Хакасию. Ведём переговоры с английскими фирмами. Их привлекает чисто русская экзотика, сказочные персонажи типа Бабы-Яги... Надеемся заработать на этой игре, чтобы сделать более "крутую" версию. Кстати, когда мы всё это начинали, на российский рынок шибко-то не рассчитывали. А он за эти два года вполне сформировался

-Вот так, не было бы счастья, да несчастье помогло!" А то сделали бы за полгода и пришлось бы продавать только на Западе! В 1992-то году! Ну что ж, удачи вам, ребята!

Алексей Бабий

Координаты авторов игры:

Юрий Антоненко, директор фирмы "Сибарт", Олег Гасанов, программист. (3912) 236845

Координаты интервьюера

Алексей Бабий, директор учебного центра фирмы MaxSoft. тел (3912) 279383, E-mail root@maxsoft.krasnoyarsk.su


Опубликовано: Вечерний Красноярск, 28 февраля 1995 г.
© Алексей Бабий 1995